Мировые новости

Компьютерные игры как инструмент влияния


В статье паблика Научи Хорошему на примере компьютерной игры S.T.A.L.K.E.R рассмотрен конкретный метод психологической обработки подростков в игровой форме.

 

В сознании молодых людей сегодня игровыми методами формируется альтернативная реальность. В их восприятии она превращается в текущую действительность постольку, поскольку они незнакомы с реальным положением дел.

Аудиовизуальное игровое обучение гораздо ярче, интереснее и живее нежели устные рассказы, чтение, или даже видео. В силу возрастных особенностей ребёнок не в состоянии критически оценивать происходящее, которое, кроме всего прочего, постоянно требует от него конкретных действий и навязывает определённую линию поведения, продиктованную игровым сюжетом и особенностями программной реализации.

 

 

Прививается определённый набор социальных инстинктов, которые не могут быть существенно замещены или вытеснены в течении всей последующей жизни.

На сегодняшний день очевидно, что игровая индустрия стала прежде всего не развлекательным явлением, а средством идеологического и пропагандистского влияния. Игропром во многом перехватил пальму первенства у Голливуда в плане трансляции нужных установок на потребляющих данную продукцию людей.

Но если кинематограф предлагает зрителю пронаблюдать ситуации со стороны, а сопереживание в процессе просмотра носит абстрагированный характер, то в процессе прохождения компьютерной игры человеку предоставляется, или даже навязывается, необходимость непосредственного принятия решений и непосредственное переживание результатов своего выбора. Это скорее «тренинги», или формирование установок и линий поведения игровыми методами, нежели средство демонстрации видения режиссёра (как в кино).

Игра S.T.A.L.K.E.R. от украинской компании GSC также является ярким примером описываемого в статье. В ней обыгрывается тема аварии на Чернобыльской АЭС.

Сюжетом игры сама станция и последствия аварии представлены как тяжёлое наследие и «подарок» от СССР-России, выраженное во вполне конкретной форме вполне конкретными художественными методами. Не трудно догадаться, что "мутанты", "монолитовцы", "зомбированные" - это так называемые современные "совки", "ватники". Установка, даваемая в игре однозначна – контакты и конструктивное взаимодействие невозможны, при встрече - уничтожить как можно скорее.

Это спланированный и очень глубоко и чётко проработанный пропагандистский проект, целью которого являлась подготовка массового молодёжного сознания (особенно украинских ребят) к активным действиям направленным против «наследия СССР-России».

На виртуальном уровне в игре прорабатывается взаимодействие между повстанческими группировками, репетируются отношения между относительно бесконтрольными вооружёнными группами и формированиями. Предлагаются к определённого рода отработке некоторые действия в рамках вооружённого конфликта – как в составе группы, так и в одиночку.

Игра, несомненно, внесла свой вклад в подводку массового молодёжного сознания к событиям на Украине 2014-ого года. Вносит она свой вклад и в сознание российских "навальнят", натаскиваемых на беспорядки в нужное время. Подготавливается принятие молодёжью «силового сценария» как возможного и даже единственно-необходимого.

Украинский основатель и владелец GSC Game World, студии, выпустившей S.T.A.L.K.E.R, недавно с публичным пафосом отказался принять участие в питерском экономическом форуме, поскольку "Россия - страна-агрессор".

Интересный подход - продавать в "стране-агрессоре" свою продукцию можно, а вот сотрудничать - боже упаси. Он становится понятным, когда видишь, что игра S.T.A.L.K.E.R - это та самая продукция, которую только недругам и продавать. Особенно когда недруг настолько "толерантен" (туп), что ее покупает и продвигает на рынке компьютерных игр.

You have no rights to post comments

Вход через соцсети